Elämysten tulevaisuus matkailutuotteissa
Voisi ajatella, että matkailuteollisuus jos mikä olisi luontaisesti elämyksellistä. Väitän kuitenkin, että ala on edelleen hyvin vahvasti palveluteollisuudessa, josta vasta ollaan havahtumassa elämysteollisuuteen – etenkin kun puhutaan asiakaskokemuksesta verkossa. Itse tuote tai palvelu saattaa olla elämyksellisesti toteutettu, mutta yrityksen verkkosivuilta elämykselliset elementit edelleen puuttuvat.
Yhdysvaltalaiset B. Joseph Pine ja James H. Gilmore kuvaavat teoksessaan The Experience Economy miten talous on kehittynyt ensin hyödykkeistä tuotteiksi, tuotteista palveluiksi ja palveluista elämyksiksi. Hyödyke voi olla esimerksi kahvipapu, tuote kahvipaketti, palvelu ravintolassa tarjoiltu kahvikuppi ja elämys esimerkiksi kahvin nauttiminen Starbucks-kahvilassa, jossa asiakaskokemus on viety paljon pidemmälle kuin tavallisessa kahvilassa. Jokaisessa vaiheessa lisätään myös hintaa: hyödyke on halvempi kuin tuote, tuote on halvempi kuin sen avulla toteutettu palvelu, kun taas elämys on kaikkein kallein tapa nauttia myytävästä tuotteesta tai palvelusta.
Luthjen ja Tarssasen artikkelissa Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen teoksessa Matkailututkimuksen lukukirja (toim. Veijola, s. 66), kerrotaan, että Pinen ja Gilmoren vastaus kysymykseen mikä tekee palvelusta elämyksen on massaräätälöinti, kokemuksen rikastaminen, teemoittelu ja draamallisuus:
Meillä on nykyään käytössämme valtava määrä erilaisia digitaalisen teknologian mukanaan tuomia mahdollisuuksia toteuttaa niin virtuaalisia elämyksiä kuin elämyksiä reaalimaailmassa virtuaalisesti. Elokuvateattereissa on arkipäivää nähdä elokuvia 3D-laseilla, jolloin kokemusta rikastetaan mukaansatempaavalla elementillä. 3D-näytöksen lipulla on myös enemmän hintaa kuin tavallisella lipulla. Tulevaisuudessa esimerkiksi älylasit tulevat varmasti olemaan osa monen yrityksen elämyksen luomista asiakkaalle – niin matkailu- kuin muillakin aloilla.
Dinglen artikkelissa "Miten digitaalisuus voi parantaa urheilutapahtuman elämystä?" Heikki Pohjonen kirjoittaa digitaalisista mahdollisuuksista, jotka voisivat parantaa katsomiselämystä sekä nostaa kävijämääriä urheilutapahtumissa. Tapahtumien järjestäjillä on aina lipun oston yhteydessä saatu tietty määrä tietoa kävijöistä hallussaan, kuten henkilötiedot, puhelinnumero, sähköposti ja osoite. Tapahtumaan saavuttaessa liput skannataan, jolloin voitaisiin hyödyntää paremmin kohdennettua mainontaa, ja houkutella kävijä ostamaan vaikkapa suosikkijoukkueen fanituotteita alennuskoodilla puhelimeen saapuneen viestin avulla. Kävijöitä tulisi myös rohkaista jakamaan kokemuksiaan tapahtumasta sosiaalisessa mediassa. Suositukset sosiaalisessa mediassa lisäävät todennäköisyyttä, että suosittelijan somekaverit ostavat saman tuotteen tai palvelun. Tapahtuman järjestäjän tulisi myös palkita aktiivisuudesta somesta, jolloin jakajan positiivinen elämys vahvistuu. Pohjonen kirjoittaa myös, että "Erilaiset pelillistävät fanisovellukset tuovat myös uutta ulottuvuutta fanikokemukseen", eli tapahtuman järjestäjät voisivat ottaa Veikkausfirmoista mallia ja aktivoida fanejaan arvaamaan esimerkiksi pelin lopputulos.
Tuloksen artikkelissa "Digimarkkinoinnin uudet trendit ja ClickZ Live Chicago" Tom Norrgrann kertoo Chicagossa 4.–6.11.2014 järjestetystä digitaalisen markkinoinnin ClickZ live -ammattitapahtumasta, jossa nousi esille kaksi trendiä: CX eli Customer Experience ja mobiilimarkkinointi. CX käsitteen voisi helposti ymmärtää pelkästään digitaalisen käyttäjäkokemuksen parantamisena. Norrgrann tyrmää tämän päätelmän heti alkuunsa: "Kyse on pikemminkin siitä, että jokaisesta asiakaskohtaamisesta tehdään elämys, jossa digitaalinen ja fyysinen tila yhdistyvät, ja jonka lopputuloksena on lojaali asiakas. Asiakas joka palaa, jakaa ja saa muutkin innostumaan." Norrgrann nostaa artikkelissaan esille vaikuttavia puheenvuoroja, joissa nousee esille muun muassa se, että etenkin tulevaisuudessa markkinoinnissa puhutaan P2P eli person to person -markkinoinnista; ihmiseltä ihmiselle (B2B- ja B2C-termien sijaan). Hakukonemarkkinointitoimisto Propectan toimitusjohtaja ja hakukoneoptimoija Nate Dame sanoi, että hyvän sisällön indikaattorina toimii esimerkiksi seuraava kysymys: Tuotko tekemälläsi sisällöllä kokemuksen lukijalla?
Monet kertovat karsastavansa omalla kohdallaan kohdennettua mainontaa. Itse taas kaipaan sitä, että mainonta olisi entistä enemmän minulle kohdennettua, ja että jättämieni jälkien perusteella saisin entistä relevantimpaa tarjontaa tuotteista ja palveluista netissä, sähköpostilla tai tekstiviestillä. Mielestäni oikeaan aikaan tapahtunut kohdennettu markkinointi nimenomaan lisää elämyksen kokemista tuotteesta tai palvelusta. Elämyksen kokeminen tapahtuu siinä, että minulle tarjotaan jotain juuri silloin, kun sitä tarvitsen. Oikea-aikaisesta, kohdennetusta asiakasmarkkinoinnista puhutaan paljon, mutta sen toteuttaminen onkin sitten toinen juttu. Tämä on kuitenkin avain onnistuneeseen asiakaskokemukseen, joten yritysten tulisi tarkkaan miettiä, missä kohtaa ja miten asiakkaita tulisi lähestyä.
Sähköisen liiketoiminnan kurssilla opimme, että verkkosivut voidaan jakaa näkyvyyssivustoihin ja myyntisivustoihin. Huomasimme myös, että monella matkailualan pk-yrityksellä on edelleen vain näkyvyyssivusto edustamassa yrityksen tuotteita ja palveluita, vaikka tänä päivänä alkaa olla yhä selvempää, että kotisivut pelkkänä yrityksen käyntikorttina eivät enää riitä. Pitkällä kehityksessä ovat siis ne yritykset, joilla on hyvin toteutetut verkkosivut, jotka toimivat myös tehokkaana myyntisivustona. Kilpailun ollessa kovaa ja asiakaskokemuksen merkityksen verkossa kasvaessa, ennustan, että voittajia ovat ne, jotka onnistuvat tuottamaan verkkosivuistaan onnistuneen elämyksellisen myyntikanavan. Verkkosivut, jotka onnistuvat tuottamaan elämyksellisen kokemuksen, ottavat toki huomioon käyttäjäkokemuksen eli sivustojen pitää toimia nopeasti, ja olla niin helppokäyttöiset, että tarvittava tieto löytyy sivuilta helposti. Vaikka call to actionit ovat tärkeitä, elämyksen kokemisen kannalta ei pidä unohtaa inspiroida asiakasta. Tämä vaihe on asiakkaalle tärkeä etenkin esimerkiksi matkan suunnitteluvaiheessa. Asiakkaan tulee antaa myös itse vaikuttaa kokemukseensa ja räätälöidä matkastaan itsensä näköinen. Tämän pitäisi kuitenkin tapahtua niin, ettei asiakkaan tarvitse käyttää tuhottomasti aikaa sopivien vaihtoehtojen löytämiseen, vaan palvelun tarjoajan pitäisi osata ohjata asiakasta oikeiden valintojen äärelle, asiakkaan mielenkiinnon mukaan. Elämyksellisten kokemusten tarjoamisessa peliteollisuus on muita aloja huikeasti edellä, ja juuri pelillistäminen ja osallistaminen toimivat usein tehokkaasti elämyksen tuottajina.
Elämystalouden asiantuntijat, B. Joseph Pine II:n ja Kim C. Korn, teoksessaan Infinite Possibility kuvaavat Multiversea niin, että sen toisessa päässä on reality eli todellisuus ja toisessa päässä virtuality eli virtuaalitodellisuus. Reaalimaailma koostuu ajasta, aineesta ja tilasta (time, matter, space), mutta reaalimaailmalla on myös vastakohtana virtuaalitodellisuus, joka koostuu seuraavista elementeistä: ajattomuus (no-time), aineeton (no-matter) ja tilaton (no-space). Nämä vaihtoehdot muodostavat yhteensä kahdeksan eri vaihtoehtoista todellisuutta. Yritän kuvata nämä eri todellisuudet alla mahdollisimman ytimekkäästi ja vapaasti kääntäen:
Pine & Gillmore kuvaavat teoksessaan The Experience Economy (s. 100-102) eri ansaintamalleja elämysten hinnoittelulle:
Pine & Gillmore kertovat, että talouskasvu on aina kehittynyt niin, että on alettu veloittaa asioista, jotka ennen olivat ilmaisia. Ennen palveluteollisuutta hyödykkeiden aikakaudella ihmiset olisivat varmasti ajatelleet, että on hullua maksaa jollekin toiselle ihmiselle esimerkiksi oman nurmikon leikkaamisesta. He muistuttavat yrityksiä miettimään "Olet mistä veloitat" -periaatteella. On tärkeää tunnistaa eri ansaintamallit, jotta voi miettiä mahdollisia uusia hinnoitteluratkaisuja. Esimerkiksi hotellialalla ollaan vielä vahvasti palveluteollisuuden ajattelutavassa, jossa veloitetaan huonehinnasta, ja asiakkaan tulee kirjautua ulos tiettyyn aikaan mennessä, mikä usein turhauttaa asiakkaita, koska se ei vastaa välttämättä heidän tarpeisiinsa. Hotellialalla voitaisiin siirtyä elämyksen tuottamisen ajattelutapaan, ja veloittaa esimerksiksi täyden 24-tunnin vuorokausihintaa tai vaihtoehtoisesti käyttää tuntipohjaista hinnoittelumallia. Millä tahansa alalla voidaan erottautua kilpailijoista miettimällä liiketoiminnan ansaintalogiikkaa asiakkaan näkökulmasta. Kun ansaintalogiikkaa mietitään asiakkaan näkökulmasta, luomme automaattisesti jotain millä on lisäarvoa asiakkaalle, jotain mikä lisää asiakkaan kokemusta elämyksellisyydestä, jolloin hän on myös yleensä valmis maksamaan siitä enemmän. Kirjoitin aiemmassa blogikirjoituksessani elämyksistä, joista itse olin valmis maksamaan, vaikka järjellä ajatellen koinkin, että hinta oli kallis, mutta elämys kuitenkin sen arvoinen.
Pine & Gilmore - Progression of Economic Value |
Luthjen ja Tarssasen artikkelissa Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen teoksessa Matkailututkimuksen lukukirja (toim. Veijola, s. 66), kerrotaan, että Pinen ja Gilmoren vastaus kysymykseen mikä tekee palvelusta elämyksen on massaräätälöinti, kokemuksen rikastaminen, teemoittelu ja draamallisuus:
- Massaräätälöinti: asiakkaiden palveleminen yhtäaikaa tehokkaasti, mutta kuitenkin yksilöllisesti
- Kokemuksen rikastaminen: kokemuksen suunnitteleminen mahdollisimman mukaansatempaavaksi, viihdyttäväksi, opettavaksi, todellisuuspakoiseksi, esteettiseksi jne.
- Teemoittelu: teema on tunnistettavissa ja se vie arjesta eroavaan todellisuuteen
- Draamallisuus: kokemuksessa on alkuvaihe, nousevan jännityksen vaihe, huippukohta ja laskevan toiminnan vaihe
Luthjen ja Tarssasen artikkelissa kerrotaan myös, että 2000-luvun aikana liiketaloudellisen matkailuelämyskeskustelun painopiste on siirtynyt elämysten tuottamisesta kohti laajempaa näkemystä elämysten yhdessä luomisesta niin yrityksen kuin asiakkaan välillä, mutta myös laajemmin niin, että siihen voivat osallistua myös muut organisaatiot ja yhteisöt. Yhteenvedossa todetaan, että "Matkailuelämyksen kokeminen riippuu aina matkailijasta, joten matkailijat ovat paitsi elämysten kuluttajia, myös niiden tuottajia." Matkailuyritysten tehtävänä onkin luoda puitteet, tuotteistaa ja tarjota tilanteita, joissa elämysten kokeminen on mahdollista.
Miten eri teknologiat voivat tukea elämyksen toteutumista (Pre-during-post)?
Meillä on nykyään käytössämme valtava määrä erilaisia digitaalisen teknologian mukanaan tuomia mahdollisuuksia toteuttaa niin virtuaalisia elämyksiä kuin elämyksiä reaalimaailmassa virtuaalisesti. Elokuvateattereissa on arkipäivää nähdä elokuvia 3D-laseilla, jolloin kokemusta rikastetaan mukaansatempaavalla elementillä. 3D-näytöksen lipulla on myös enemmän hintaa kuin tavallisella lipulla. Tulevaisuudessa esimerkiksi älylasit tulevat varmasti olemaan osa monen yrityksen elämyksen luomista asiakkaalle – niin matkailu- kuin muillakin aloilla.
Dinglen artikkelissa "Miten digitaalisuus voi parantaa urheilutapahtuman elämystä?" Heikki Pohjonen kirjoittaa digitaalisista mahdollisuuksista, jotka voisivat parantaa katsomiselämystä sekä nostaa kävijämääriä urheilutapahtumissa. Tapahtumien järjestäjillä on aina lipun oston yhteydessä saatu tietty määrä tietoa kävijöistä hallussaan, kuten henkilötiedot, puhelinnumero, sähköposti ja osoite. Tapahtumaan saavuttaessa liput skannataan, jolloin voitaisiin hyödyntää paremmin kohdennettua mainontaa, ja houkutella kävijä ostamaan vaikkapa suosikkijoukkueen fanituotteita alennuskoodilla puhelimeen saapuneen viestin avulla. Kävijöitä tulisi myös rohkaista jakamaan kokemuksiaan tapahtumasta sosiaalisessa mediassa. Suositukset sosiaalisessa mediassa lisäävät todennäköisyyttä, että suosittelijan somekaverit ostavat saman tuotteen tai palvelun. Tapahtuman järjestäjän tulisi myös palkita aktiivisuudesta somesta, jolloin jakajan positiivinen elämys vahvistuu. Pohjonen kirjoittaa myös, että "Erilaiset pelillistävät fanisovellukset tuovat myös uutta ulottuvuutta fanikokemukseen", eli tapahtuman järjestäjät voisivat ottaa Veikkausfirmoista mallia ja aktivoida fanejaan arvaamaan esimerkiksi pelin lopputulos.
Tuloksen artikkelissa "Digimarkkinoinnin uudet trendit ja ClickZ Live Chicago" Tom Norrgrann kertoo Chicagossa 4.–6.11.2014 järjestetystä digitaalisen markkinoinnin ClickZ live -ammattitapahtumasta, jossa nousi esille kaksi trendiä: CX eli Customer Experience ja mobiilimarkkinointi. CX käsitteen voisi helposti ymmärtää pelkästään digitaalisen käyttäjäkokemuksen parantamisena. Norrgrann tyrmää tämän päätelmän heti alkuunsa: "Kyse on pikemminkin siitä, että jokaisesta asiakaskohtaamisesta tehdään elämys, jossa digitaalinen ja fyysinen tila yhdistyvät, ja jonka lopputuloksena on lojaali asiakas. Asiakas joka palaa, jakaa ja saa muutkin innostumaan." Norrgrann nostaa artikkelissaan esille vaikuttavia puheenvuoroja, joissa nousee esille muun muassa se, että etenkin tulevaisuudessa markkinoinnissa puhutaan P2P eli person to person -markkinoinnista; ihmiseltä ihmiselle (B2B- ja B2C-termien sijaan). Hakukonemarkkinointitoimisto Propectan toimitusjohtaja ja hakukoneoptimoija Nate Dame sanoi, että hyvän sisällön indikaattorina toimii esimerkiksi seuraava kysymys: Tuotko tekemälläsi sisällöllä kokemuksen lukijalla?
Monet kertovat karsastavansa omalla kohdallaan kohdennettua mainontaa. Itse taas kaipaan sitä, että mainonta olisi entistä enemmän minulle kohdennettua, ja että jättämieni jälkien perusteella saisin entistä relevantimpaa tarjontaa tuotteista ja palveluista netissä, sähköpostilla tai tekstiviestillä. Mielestäni oikeaan aikaan tapahtunut kohdennettu markkinointi nimenomaan lisää elämyksen kokemista tuotteesta tai palvelusta. Elämyksen kokeminen tapahtuu siinä, että minulle tarjotaan jotain juuri silloin, kun sitä tarvitsen. Oikea-aikaisesta, kohdennetusta asiakasmarkkinoinnista puhutaan paljon, mutta sen toteuttaminen onkin sitten toinen juttu. Tämä on kuitenkin avain onnistuneeseen asiakaskokemukseen, joten yritysten tulisi tarkkaan miettiä, missä kohtaa ja miten asiakkaita tulisi lähestyä.
Verkkosivujen tulevaisuus elämysten tuottajana
Sähköisen liiketoiminnan kurssilla opimme, että verkkosivut voidaan jakaa näkyvyyssivustoihin ja myyntisivustoihin. Huomasimme myös, että monella matkailualan pk-yrityksellä on edelleen vain näkyvyyssivusto edustamassa yrityksen tuotteita ja palveluita, vaikka tänä päivänä alkaa olla yhä selvempää, että kotisivut pelkkänä yrityksen käyntikorttina eivät enää riitä. Pitkällä kehityksessä ovat siis ne yritykset, joilla on hyvin toteutetut verkkosivut, jotka toimivat myös tehokkaana myyntisivustona. Kilpailun ollessa kovaa ja asiakaskokemuksen merkityksen verkossa kasvaessa, ennustan, että voittajia ovat ne, jotka onnistuvat tuottamaan verkkosivuistaan onnistuneen elämyksellisen myyntikanavan. Verkkosivut, jotka onnistuvat tuottamaan elämyksellisen kokemuksen, ottavat toki huomioon käyttäjäkokemuksen eli sivustojen pitää toimia nopeasti, ja olla niin helppokäyttöiset, että tarvittava tieto löytyy sivuilta helposti. Vaikka call to actionit ovat tärkeitä, elämyksen kokemisen kannalta ei pidä unohtaa inspiroida asiakasta. Tämä vaihe on asiakkaalle tärkeä etenkin esimerkiksi matkan suunnitteluvaiheessa. Asiakkaan tulee antaa myös itse vaikuttaa kokemukseensa ja räätälöidä matkastaan itsensä näköinen. Tämän pitäisi kuitenkin tapahtua niin, ettei asiakkaan tarvitse käyttää tuhottomasti aikaa sopivien vaihtoehtojen löytämiseen, vaan palvelun tarjoajan pitäisi osata ohjata asiakasta oikeiden valintojen äärelle, asiakkaan mielenkiinnon mukaan. Elämyksellisten kokemusten tarjoamisessa peliteollisuus on muita aloja huikeasti edellä, ja juuri pelillistäminen ja osallistaminen toimivat usein tehokkaasti elämyksen tuottajina.
Miten Multiversen eri todellisuudet voisivat tukea fyysistä tuotetta?
Elämystalouden asiantuntijat, B. Joseph Pine II:n ja Kim C. Korn, teoksessaan Infinite Possibility kuvaavat Multiversea niin, että sen toisessa päässä on reality eli todellisuus ja toisessa päässä virtuality eli virtuaalitodellisuus. Reaalimaailma koostuu ajasta, aineesta ja tilasta (time, matter, space), mutta reaalimaailmalla on myös vastakohtana virtuaalitodellisuus, joka koostuu seuraavista elementeistä: ajattomuus (no-time), aineeton (no-matter) ja tilaton (no-space). Nämä vaihtoehdot muodostavat yhteensä kahdeksan eri vaihtoehtoista todellisuutta. Yritän kuvata nämä eri todellisuudet alla mahdollisimman ytimekkäästi ja vapaasti kääntäen:
- Reality - todellisuus (esim. ravintolassa syöminen)
- Virtuality - virtuaalitodellisuus (surffailu netissä, sosiaalisessa mediassa yms.)
- Augmented reality - kasvatettu todellisuus (esim. GPS-laite)
- Augmented Virtuality - kasvatettu virtuaalitodellisuus (esim. Nintendo Wii)
- Alternate reality - vaihtoehtoinen todellisuus (esim. netissä muiden kanssa ryhmässä pelattavat pelit kuten Halo 2)
- Physical Virtuality - fyysinen virtuaalitodellisuus (esim. virtuaalisesti suunnitellut tuotteet, 3D-tulostus)
- Warped reality - muunneltu todellisuus (eroaa todellisuudesta vain ajan osalta, eli kokemus syntyy kun tilanteessa ajan kokemista muutetaan jollain lailla)
- Mirrored Virtuality - peilattu todellisuus (virtuaalisuus on sidottu oikeaan aikaan, esim. Googlen Healthmap -karttasovellus, jolla pystyy seuraamaan reaaliajassa tarttuvien tautien tilannetta maailmanlaajuisesti. Vastakohta Warped realitylle.)
![]() |
Kuva: Ton Zijlstra |
Yrityksissä aletaan pikkuhiljaa ottamaan yhä enemmän askelia kohti Multiversen eri vaihtoehtoja, joissa esimerkiksi reaalimaailmassa tapahtuvaa kokemusta pyritään vahvistamaan jollain virtuaalisella elementillä. Esimerkiksi ravintoloissa ovat yleistyneet tabletit asiakaskäyttöön eli oman ruoka- tai juomatilauksen voi tehdä virtuaalisesti, vaikka ollaankin paikan päällä ravintolassa. Olemme nykyään niin tottuneita eri teknologian käyttöön, että meidän on jopa vaikea olla pelkästään reaalimaailmassa, mistä kertoo se, että näpräämme vähän väliä älypuhelimiamme paikasta ja ajasta riippumatta. Yritykset osaavat yhä liian vähän hyödyntää tätä, kun melko yksinkertaisilla toimenpiteillä voisi saada esimerkiksi paikan päällä olevia asiakkaita jakamaan kuvia ja suosituksia yrityksestä sosiaalisessa mediassa.
Millaisia ansaintamalleja on löydettävissä?
Pine & Gillmore kuvaavat teoksessaan The Experience Economy (s. 100-102) eri ansaintamalleja elämysten hinnoittelulle:
- Entry fee: sisäänpääsymaksu paikkaan tai tapahtumaan, esim. elokuviin tai urheilutapahtumaan
- Per-event fee: maksu, joka suoritetaan jotta pääsee osallistumaan tapahtumaan, esim. seminaarimaksu
- Per-period fee: kausimaksu, jossa maksuperusteena on tietty ajanjakso, esim. kuukausittainen maksukanava-maksu tai golf-klubin jäsenyysmaksu
- Initiation fee: aloitusmaksu esim. golf-klubiin liittymisestä
- Access fee: sisäänpääsyä hallinnoiva maksu, esim. aloitusmaksu, kokeilumaksu jne.
- Membership fee: jäsenmaksu esim. johonkin seuraan kuulumisesta
Pine & Gillmore 2011, The Experience Economy |
Pine & Gillmore kertovat, että talouskasvu on aina kehittynyt niin, että on alettu veloittaa asioista, jotka ennen olivat ilmaisia. Ennen palveluteollisuutta hyödykkeiden aikakaudella ihmiset olisivat varmasti ajatelleet, että on hullua maksaa jollekin toiselle ihmiselle esimerkiksi oman nurmikon leikkaamisesta. He muistuttavat yrityksiä miettimään "Olet mistä veloitat" -periaatteella. On tärkeää tunnistaa eri ansaintamallit, jotta voi miettiä mahdollisia uusia hinnoitteluratkaisuja. Esimerkiksi hotellialalla ollaan vielä vahvasti palveluteollisuuden ajattelutavassa, jossa veloitetaan huonehinnasta, ja asiakkaan tulee kirjautua ulos tiettyyn aikaan mennessä, mikä usein turhauttaa asiakkaita, koska se ei vastaa välttämättä heidän tarpeisiinsa. Hotellialalla voitaisiin siirtyä elämyksen tuottamisen ajattelutapaan, ja veloittaa esimerksiksi täyden 24-tunnin vuorokausihintaa tai vaihtoehtoisesti käyttää tuntipohjaista hinnoittelumallia. Millä tahansa alalla voidaan erottautua kilpailijoista miettimällä liiketoiminnan ansaintalogiikkaa asiakkaan näkökulmasta. Kun ansaintalogiikkaa mietitään asiakkaan näkökulmasta, luomme automaattisesti jotain millä on lisäarvoa asiakkaalle, jotain mikä lisää asiakkaan kokemusta elämyksellisyydestä, jolloin hän on myös yleensä valmis maksamaan siitä enemmän. Kirjoitin aiemmassa blogikirjoituksessani elämyksistä, joista itse olin valmis maksamaan, vaikka järjellä ajatellen koinkin, että hinta oli kallis, mutta elämys kuitenkin sen arvoinen.
Kampanjamarkkinoinnista elämyksellisen asiakaskokemuksen tuottamiseen
Matkailuteollisuudessa tulee varmasti tulevaisuudessa näkymään elämyksellisyys yhä vahvemmin. Sosiaalinen media ja elämysten kokeminen kulkevat käsikädessä; mitä vaikuttuneempi ihminen on kokemastaan, sitä todennäköisemmin hän jakaa kokemuksensa sosiaalisessa mediassa. Suosittelut sosiaalisessa mediassa taas ovat kultaakin kalliimpia yrityksille, ja niiden arvoa on vaikea edes laskea. Matkailuyritysten olisikin hyvä miettiä, miten juuri oma yritys voi luoda sellaiset puitteet, joissa elämysten kokeminen on mahdollista ja miten kannustaa asiakkaita jakamaan kokemuksiaan sosiaalisessa mediassa. Uskon, että kampanjamarkkinoinnin tekemisen ja ROI:n mittaamisen rinnalla yrityksissä tullaan lähitulevaisuudessa panostamaan enemmän elämyksellisen asiakaskokemuksen tuottamiseen. Kämp Groupin uusi markkinointijohtaja, Mirkku Kullberg, sanoi hienosti tiedotteessa, joka oli julkaistu M&M-lehdessä: "Monikanavaisuus, digitaalisuus, joustavuus ja nopeus ovat välttämättömiä, mutta samalla päätökset sekä hotelli- että ravintolavalinnoissa ovat hyvin emotionaalisia ja vaativat rinnalleen aitoa sisältöä sekä elämyksellisyyttä".
Kommentit
Lähetä kommentti